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🧊 Pipeline 3D : Blender et Maya

Documentation mise à jour le . Les fonctions disponibles dépendent de votre version et de votre installation.

Les nodes du pipeline 3D représentent chaque étape de production d'un projet 3D. Les nodes natifs conservent les scènes et leur historique de versions ; les publications choisissent les fichiers utilisés par les étapes suivantes. Enregistrez la scène dans son logiciel avant de créer une version ou de publier.

Nodes Blender

🧊 Modélisation
Blender : Création des modèles 3D. Point de départ du pipeline.
.blend
🦴 Rig
Blender : Squelette et contrôleurs d'animation.
.blend
🎬 Animation
Blender : Animation des personnages et objets.
.blend
🦴 Auto Rig
Auto-Rig Pro : Rigging automatique. Dossier dans 04_Rig/Auto_Rig.
.blend
🖌️ Texture
Photoshop : Textures et matériaux.
.psd
🧭 Layout 2D
Blender : Mise en page 2D, storyboard.
.blend
📐 Layout 3D
Blender : Mise en scène 3D, placement des éléments.
.blend
📷 Camera
Blender : Placement et animation de caméra.
.blend
💡 Lighting
Blender : Éclairage de la scène.
.blend
🖼️ Render
Blender : Rendu final (Cycles / EEVEE). Output dans 00_Output.
.blend

Nodes Maya et scènes natives

La catégorie 3D regroupe aussi les étapes Maya : modélisation, rig, animation, texture, layout, caméra, éclairage et rendu selon les nodes disponibles. Le logiciel compatible doit être installé ; SFUMIA ne fournit pas ses licences ni celles de ses plugins.

Les modes Link / Reference gardent les sources référencées ; Append / Import crée une copie de travail dans la scène consommatrice. Plusieurs modèles peuvent alimenter le même rig ou layout, avec une identité distincte pour chacun. Choisissez le mode adapté avant de modifier localement une source.

Nodes Paramètres

✅ Review
Point de revue client. Permet de valider une étape.
🧰 Paramètres
Paramètres de rendu : résolution, format, framerate, frame range.
⚙️ Préréglage de rendu
Préréglage Cycles/EEVEE applicable aux fichiers Blender.
🔎 Préréglage Gaussian Splat
Préréglage Blender pour Gaussian Splat.
.blend

Système de Liaison Blender

Quand vous connectez deux nodes .blend par une connexion, les collections Blender sont automatiquement liées :

Exemple : Modélisation → Rig → Animation
La collection de modélisation est liée dans le fichier de rig. L’animation référence ensuite le rig, qui charge déjà le modèle : une seconde importation directe n’est pas nécessaire. Les modifications publiées du modèle se propagent dans cette chaîne.

Le Blender Watcher (daemon en arrière-plan) détecte automatiquement les nouvelles versions sauvegardées depuis Blender et met à jour le pipeline.

Publication en cascade

Le raccourci Ctrl + Shift + R déclenche une publication en cascade des scènes 3D prises en charge en amont, du plus lointain jusqu’au node sélectionné. Les scènes doivent être enregistrées dans leur logiciel avant publication. Les consommateurs du pipeline reçoivent ensuite les versions publiées.

Versions, renommage et protection du travail

Renommer un node 3D change son nom dans le pipeline. Dès qu’il possède des versions, son dossier, ses noms de fichiers et son identité interne restent stables : les scènes qui le référencent et les anciennes publications peuvent ainsi retrouver leurs dépendances.

Un projet source référencé en Link / Reference par des scènes natives versionnées d’un autre projet ne peut pas changer de dossier tant que ces références sont conservées. Les versions de travail et les publications mémorisent leurs projets sources connus, même sans publication préalable et lorsqu’une nouvelle version est détectée après une sauvegarde dans Blender ou Maya. Cette protection reste active après le retrait d’une connexion si une ancienne version en dépend encore. SFUMIA refuse le renommage avec une explication et conserve le nom et les fichiers. Il redevient possible lorsqu’aucune version conservée ni publication ne dépend plus du projet source.

Les bibliothèques ajoutées manuellement dans le logiciel 3D et les archives antérieures à cet index ne font pas encore l’objet d’un inventaire complet. Conservez leur dossier source à son emplacement pour que ces scènes restent accessibles.

Dans un projet contenant des scènes Maya versionnées, le renommage d’un plan ou du projet est actuellement refusé avant tout déplacement : les scènes Maya conservent des chemins incluant ces dossiers, aussi pour leurs textures et caches. SFUMIA conserve les noms et les fichiers. Le renommage des nodes reste disponible et préserve leur stockage. Le changement du nom affiché d’un plan ou projet indépendamment de son dossier reste à ajouter.

Les actions et clips NLA Blender restent dans les scènes d’animation, puis suivent les publications vers le layout, l’éclairage et le rendu. L’ajout d’un os au rig conserve les clips et les contrôles existants ; une modification incompatible du squelette doit être corrigée dans les nodes concernés avant publication.

Dans Maya, les couches d’animation additives et override, les contraintes, les clés pilotées et les blendshapes restent dans les scènes natives. Les modifications compatibles du modèle ou du rig suivent les références jusqu’au layout, à l’éclairage et au rendu. Les courbes locales d’animation sont aussi conservées lors de la duplication d’un plan.

Une publication Blender intègre les textures locales disponibles, y compris chaque tuile UDIM. Les tuiles déjà intégrées restent conservées ; les autres doivent être accessibles. Une ancienne référence dont les textures sont incomplètes doit être réparée et republiée depuis son node source. Dans Maya, les dépendances doivent être accessibles dans le stockage partagé du projet. Une dépendance manquante bloque la publication et conserve la publication précédente.

Les caches de géométrie externes, comme Alembic, restent dans le stockage du studio : ils ne sont pas intégrés au fichier .blend ou à la scène Maya. SFUMIA vérifie aussi les couches actives des caches Maya, même lorsqu’elles n’apparaissent pas dans son éditeur de chemins. Une publication Maya conserve des chemins relatifs à la racine partagée, utilisables sur un autre poste configuré avec cette racine. Un cache ou une couche active introuvable bloque la publication, y compris depuis une scène liée, et conserve la publication précédente. Replacez le fichier à son emplacement avant de publier à nouveau.

La duplication d’un plan crée des nodes indépendants avec une première version de travail et leurs connexions. Le plan copié conserve son contenu, mais ses nodes doivent recevoir leurs propres publications avant validation. Les publications du plan d’origine restent conservées.

En mode Append / Import, une mise à jour amont qui remplacerait des modifications locales est refusée. Le conflit apparaît dans les propriétés du node ; la réinitialisation explicite permet de repartir de la source publiée. En mode Link / Reference, travaillez la géométrie dans son node source et le rig ou l’animation dans leurs étapes respectives.

Une déconnexion traite seulement la scène de travail du consommateur. Si l’entrée a été reconnectée pendant le nettoyage, le résultat temporaire est abandonné ; les imports et les modifications de l’artiste restent conservés. Les archives et publications approuvées ne sont pas nettoyées rétroactivement.

Rendus Maya

Dans les nouvelles scènes Maya configurées avec un dossier de sortie, les images sont rangées dans ce dossier, puis par couche et caméra. Leur nom reprend celui de la scène. Le dossier 00_Output reste donc le dossier des rendus, et ne devient plus un nom de fichier placé à côté. Les préfixes de rendu personnalisés restent réglables dans Maya.

Parcours conseillé

  1. Créez la modélisation, enregistrez une première version et publiez-la.
  2. Reliez les modèles au rig, puis le rig à l’animation. Vérifiez les noms, les collections ou références et les dépendances dans le logiciel.
  3. Publiez chaque étape après validation, puis poursuivez vers le layout, l’éclairage et le rendu.
  4. Lors d’une mise à jour amont, contrôlez les retakes et les conflits locaux avant de republier.
  5. Avant de supprimer un node, un plan ou un projet, relisez les dépendances signalées et conservez la sauvegarde utile.

Les scènes réellement vérifiées dans Blender et Maya ne garantissent pas toutes les combinaisons de versions, plugins ou réseaux. Les références ajoutées manuellement et les anciens chemins externes demandent un contrôle dans le logiciel concerné.